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青「お前たちは誰だ!?」 赤「この人は、この星を救おうと来たんだよ」 サ「そうだよ!一緒に来てくれないか?」 青「そんなことは信じられないな」 赤「でも本当なんだよ!僕見てたんだ!悪さをした生物を倒したんだよ」 サ「そうだ、頼む力が必要なんだ」 青「・・・」 サ「一緒に来てくれないか?」 青「いやだめだ!」 赤「よしならバトルだ!」 青「ハハハ俺を倒せるわけがない!行くぞ!」 ・・・VS青ピクミン・・・ サジタリウスの攻撃 パンチ 青ピクミンに5のダメージ 青ピクミンの攻撃 ウォーターウェーブ 効果は抜群だ! 赤ピクミンに15のダメージ 赤ピクミンの攻撃 ファイヤーフレア 効果は今一つのようだ 青ピクミンに3のダメージ サジタリウスの攻撃 パンチ 青ピクミンに7のダメージ 青ピクミンの攻撃 ウォーターウェーブ サジタリウスに8のダメージ 赤ピクミンの攻撃 ファイヤーフレア 効果は今一つのようだ 青ピクミンに4のダメージ サジタリウスの攻撃 パンチ 急所に当たった 青ピクミンに12のダメージ 青ピクミンの攻撃 ウォーターウェーブ 効果は抜群だ 赤ピクミンに17のダメージ 赤ピクミンは、倒れた・・・ くそ~~!赤ピクミン! サジタリウスの攻撃 パンチ 改心の一撃 急所に当たった 青ピクミンに23のダメージ 青ピクミンは、倒れた・・・ 青「強いな・・・」 サ「一緒についてくれないか?一緒に行こう!」 青「わかった・・・」 赤「・・・」 青「赤は大丈夫なのか?」 サ「大丈夫だ」 赤「無理です・・・」 サ「どうしようか」 青「私は、水属性の技を使うからな・・」 サ「そうだな赤ピクミンは、火属性だからな」 青「この洞窟を出ると、宿屋がある」 サ「ならそこに行こう、赤ピクミンは、俺がおんぶしていく」 青「よしなら行こう!」 ?「面白そうですね・・・ついていきますか・・
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エリウス 登場シナリオ:戦争の復活 種別:人材 費用:3 経験値:202 僧侶系人材。能力は光魔法の実なので一般文句を育てたほうが良いかも。 名前 コメント
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ホセイン フサインイブンアリーの別名。
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※このページは製作途中です。作品の量が膨大な為、作者名は全てのデータを確認次第入れていきます。 この場をお借りして、職人の皆様に感謝申し上げます。 タイトルや、分類が間違ってるかもしれませんが、そのうち整理します。 左側のメニュー欄にある、「キャラクター(未完成)」の開閉状態を記憶しているので、 不要な時は閉じておくと、ページ遷移してもそのままになります。 赤頭巾 アーチャー __ アーリィ _ アコライト _ アシュレイ _ アスタロス _ アルカール _ イービルブレード ___ ヴァージニア _ ヴァンダル _ うまま __ オウム _ オールワークス _ おばけ _ オラクル ___ オロチ _ 海賊♂ _ 海賊♀ ___ カタパルト __ カタフラクト _ 騎士♀ _ キマイラ _ クノイチ _________ くまくま _ 豪鬼 サジタリウス _ サタン __ ザンギエフ サンタシーフ _ シーサーペント _ セイント ___ ソルジャー♀ ___ タングスドラゴン __ チュンリー ドラグナー _ ドラゴン _ ドラコニアン _ トラ _ ドレッドノート ナイチンゲール _ ナイト♀ _ ナイトメア _ ナオエ _ ネオ _ バンディット _ ビー _ ファルヴァルシ _ プリエ _ ヘイムダル _ ヘルギガンテス _ ボーンドラゴン _ ポンティフェクス _ ミキ _ ミク _ ミスティック _ ミニティ _ メイド _ メドゥーサ _ モンク _ ヨルムンガント _ ライトアーマー _ ラミア ルフィカ ___ レイレイ _ レヴィアタン _ レナス ___ ??? _______ ???2 __ .
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ドロシー・L・セイヤーズ 忙しい蜜月旅行 トップページ>著者名索引>さ行>ドロシー・L・セイヤーズ
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聴取 アムリウス (4) ―帝國歴1096年 「まさか」 アウルスは肩をすくめる。その肩を、金の髪がうねって流れる。その茶の瞳が面白げにマルクスを見たあと、ふたたびアムリウスへとむけられる。 「私の役目は、モノケロスを倒すことじゃない。モノケロスの居られるところを限って、北方軍の行動余地それ自体を減らすことだった」 アムリウスは応えなかった。変わらず椅子についたまま、表にも何も現さなかった。アウルスのほうは世話話でもするように、机に腰掛けるように身を預け、それからアムリウスのために淹れてあったお茶を己のもののように飲んだ。 アウルスは言う。それは偵察でもあり、陽動でもある、と。デインデの力をもって現れれば、敵は応じざるを得ない。威力偵察だ、と。 彼は楽し気ですらある。この学院に入ってくるには、ある程度の手管が要るはずだが、アウルスはまったく何事でもないかのように、ただここを訪れ、この部屋へと入ってくる。 その彼の一門の機神デインデ・ヴァレリウスと、アドルファス一門の誇る機神アルブム・モノケロスとの空の戦いは、実はあまり民草に知られていない。それを目の当たりにしたものがあまりに少なく、モノケロスとアルトリウス皇子のレギナ・アトレータとの戦いのような伝説を生むことはなかった。むしろ何が起きたのか、知られないままのほうが良いと思っている、などとアウルスは言った。その二柱の乗り手が二人とも、マルクスの前でその話をしている。 「デインデに拮抗するのはモノケロスだけ。ならばモノケロスは、主攻とデインデを勘案したところから離れられなくなる。はずだった」 言葉を向けられてアムリウス神父は、やや憮然と応じる。 「陽動、というより扇動という方が近かっただろう。教会領を空中から攻撃すれば、モノケロスを吸引できると、君たちは考えたんだろう」 「純戦術的な意図で行ったことが、排他的な手段で行ったがために戦略的な意味を持ってしまった。北方軍諸侯の分散傾向は強まり、それぞれの家門が家門にとっての拠点と、一門の機神を比較的強く結びつけるようになった。機神でなければデインデに抗することはできないからな」 失敗だった、とアウルスは言う。現実にデインデでほかの機神とわざわざ戦うことはしなかったのだが、と。 「それら拠点は北方全体を分散防御陣地にしてしまった。皇帝軍は時を追うごとに要塞化の進むそれらを、一つずつ撃破してゆかねばならなくなった」 「それは君自身を過大評価している」 アムリウス神父は、アウルスに勝手に飲まれてしまったお茶の器を引き寄せる。 「前にも言ったが、北方はもともと諸侯間の違いが大きい。地域的にも、系譜的にもだ。北方全体を取りまとめることは年を追うごとに難しくなっていった。北方が一つの集合であり続けたのは、皇帝軍の苛烈な懲罰政策があったからだ」 「その結論を共有できたのは、残念ながら内戦が終わってからだ。皇帝軍は北方の団結を破砕することができると考えていた。力で。君の言った通り、諸侯間の違いが大きいことも認識していた。そして懲罰的施策に傾いて行ってしまったのは、皇帝軍の持つ目的指向性の強さによるものだと、我々は合意したではないか。認められるか、認めえぬかというところを基盤にしたからこそ、容赦なく戦うしかなかった、と」 マルクスの前で、二人はよくこのように議論をした。唇を引き結び、憮然とした風にお茶を飲むアムリウスは、いつもよりも頑固にふるまっていたし、一方、アウルスは冗談を好んでいるように見えて、時には毒と言っていいほどの言葉を吐いた。いずれも、普段は見せぬ一面でもあった。それは二人が内戦でともに受けた傷のかたちなのだろうと、マルクスは思っていた。 アウルス・ヴァレリウス・ロムルス宮中伯は、まるでマルクスに合わせるように、この学院に姿を見せるようになった。時にはマルクスの立てた聴取予定とは全く違ったことについて、アムリウスと激論を戦わせる。今日の流れはまだよい方だ。マルクスは正直言って迷惑にも感じていた。皇帝軍の対北方態度など、マルクスの研究の範囲外だ。だが同時に、排他的に空を飛ぶ機神の働きが、諸侯の意識判断にいかほどかの影響を与えたか、というのは面白い視点ではある。面白いが今でなくてもかまわない。 彼の行動がどれほどの影響だったかはともかく、その結果、北方は機神モノケロスと黄色中隊の自由を得ることになった。キュエリエ教官やディートリンデ・ヴィルケ教官らのいた、あの黄色中隊だ。時にはモノケロスと緊密に、時にはあえて離れ離れに戦った。北方辺境候の本隊、その皇帝軍突破を援護するために。皇帝軍は、その北方辺境候本隊とだけでなく、北方諸侯とそれぞれの領地で、また隣国の干渉とも戦わねばならなかった。 北方諸侯の領地は、ゴーラ湾へと向かう川によって分割されていることが多かった。河岸を防壁とし、橋を要塞とし、皇帝軍を一歩も踏み込ませまいと激しく戦った。皇帝軍もまた、これを力押しに押し割り、そして領地が二度と皇帝陛下に手向かい出来ぬように、清野とした。焼き、壊し、踏みにじった。疲れ切ってはいるが、怒りに煮えたぎる生き残った軍勢は、次の領地へと退却して再び戦った。そのほかのことは、何物にも残されていなかった。領地のすべてが失われた諸侯の軍勢すら、部隊だけが生き残って戦い続けたことは、少なくなかった。 それが北方戦とだけ呼ばれた、あまりにも苛烈ないくさだった。レオニダス公爵家も成人していた男子をすべて北方で失った。ノイナの父もその一人だ。マルクスは、ほんの数年遅れた。マルクス達90年卒組は北方に送られることは無かった。士学の90年卒組は終焉を迎えつつあった内戦の後始末のために各地へと送り込まれていった。基礎教育を与えられ、皇帝軍としての秩序を与えられ、そのうえですぐに役立つよう戦訓の教育を受けた、ほんとうのいくさを知らない者らだ。トイトブルグ事件も、メクレンブルグ戦争も、内戦の引き起こした余波に過ぎない。 北方戦の厳しい戦況が、デインデの扇動攻撃から作られていったなどとは、アムリウスをして認めがたいのはわかる。同時にアウルスをして、そこにかかわった己自身を否めないとも思っている。事実はどちらかにあるのではない。アウルスの言ったようなきっかけから始まったところもあるのだろう。しかし北方全体からすれば、アムリウスの言う通り、戦いの中で推し進められたことだ。全体についてはアウルスも認め、合意している。しかしいくさは人の人なる本質に潜ませた獣性も開放する。彼ら二人がこうして語りえるのは、刻が流れたからこそだ。部分的には、北方軍の反撃が成功して、皇帝軍から占領地を奪還したこともあった。その時に、さらに目を背けるような、凄惨な制裁もあったのだ。 それらすべてが北方戦であった。そして二人は、不意に議論を途切れさせることがある。 「・・・・・・」 北方のいくさの本当の終わりは、皇帝陛下の大赦の詔だと、二人は考えているらしい。 そうなのだろうともマルクスは思う。その人が生まれ、在った、ということのすべてを消され、隠されていたリランディア陛下を、皇帝と認めえるか。それは内戦の末近くでは、もはやいくさの理由ではなくなっていた。ゆえに大赦の詔はありえたのだ。すべての敵を打倒し、リランディア陛下はたしかにただ一人の皇帝である。 ゆえに、赦す、と。 しかし、赦しがなければ、国は再び一つになりえなかった。帝國とは、帝國なのだ。赦しがなければ、再び相互いに争っただろう。赦しがなければ、元老院に再び集うことなどできるはずがない。それは双方共への赦しなのだ。そしてすべてを失おうとも、皇帝陛下の赦しただそれだけは、皇帝陛下に首を垂れ、帝國に在って至上の忠誠を誓うかぎり、下されるのだ。 そして赦しをしめしたその時こそ、リランディア陛下への臣民の目が、国母を見る目へと変わり始めたのだとも。あるいはカタリナ殿下ら教皇庁が三教会と宗派との分け隔てない救済を行うことで、教えさえ打ち砕かれた北方への許しと、癒しになっていることも。アムリウスが修道士となるのは彼自身にも北方にとっても当然のように思われていることも。 「時刻はいいのか」 アムリウスは不意に問う。アウルスは懐中時計に触れるまえにすでに知っていたようだった。立ち、それから隠しから取り出した金の懐中時計を手の中で軽くもてあそぶ。やがてそれは、莉々と軽やかな音を立てる。 「残念だが、アムリウスの言う通りのようだ」 「皆によろしくと伝えてほしい」 「承知した。また会おう。飛行倶楽部の諸卿」 「ここは神聖な学院だ。君の倶楽部の場ではない」 「いつしか君たちのために作った場へと招待しよう。今日は失礼する」 彼は入ってきた時と同じように軽やかに扉を開き、歩み去っていった。静かに閉じられた扉の余韻だけを残して。 「許してやってくれ」 アムリウスは言う。そしてかるく頭を振る。 「私がそんなことを言うのは妙だな。彼は彼なりの考えでここにきているだけだ」 「わかっていますよ」 彼、アウルスがこれから北方に向かうのは察していた。教会もかなりの精力を北方に傾けている。それを実際に動かす実務の者は要る。 平時の知行、統治に関わるもろもろの膨大さは、一時的にすぎない軍事作戦を上回る。それは道が常に使えておれば良い、というものではなく、道なら道、川なら川に関わり生きる民草が、安んじて生きられねばならない。世を納め、民を救うとはよく言ったものだが。 アムリウスはお茶の器を静かに置く。ただそれだけで、口を開くことはなかった。今でも北方では餓死者が出るという。知行で餓死者が出るのは恥だ。そう言っていたのはレオニダス太宗公爵のミノールだ。だが北方ははるかに大きく、はるかに人も多く、そして荒れ果てている。元老院をして苦言が止まらないほどの国富が注ぎ込まれ、それでも今の北方辺境候は芳しい答えを出せず、自裁をもって北方支援の抜本的枠組みの改変を訴えざるをえなかった。そのカリナス・アドルファス・アレクシス北方辺境候と、アムリウス神父は同家門、アムリウスのグスタファス家は宗家であって、カリナスのことは知っていただろうとマルクスは思う。 アムリウスとて内心は穏やかではあるまい。当人は一介の聖職者であると言っても、現実には北方に容易に足を踏み入れることはできない。北方諸侯が私軍を糾合し、オスミナへ踏み込んだのは記憶に新しい。実際、対応急行した部隊の一つは13連隊だった。マルクスもその処理出動を共にしたのだ。 北方はわずかな動揺で崩れかねない。新しい北方辺境候はまだ若い。連合王国に戦勝をもって相対し、グスタファス時代の占領地を返還して、軍備負担を減らした辣腕であったとしても。またその後ろ盾に、それとわかるように副帝陛下が立っているとしても。 しかし、副帝のその姿があるところ、何かが変えられてゆく。何かへ変えられてゆく。誰も知らぬどこかへ押し流されてゆく。帝國の者は、それをよく知っていた。痛いほど知っていた。 「軍大の同期に、北方の者がいます」 口を開きながら、しかし、そんなことを口にするつもりは、マルクスには無かったはずだ。ただ重苦しいこの気を振り払いたかったのかもしれない。今の帝國軍には、旧の皇帝軍、北方軍を問わず、北方辺境のものが多くいる。北方の知己など、一人や二人でぇあ内。だがアムリウス神父はマルクスへ目を向ける。アムリウスもマルクスと同じ思いだったかもしれない。 「ほう」 「逃げられているので、話もできない」 マルクスの士学の先輩、指導担当学生もそうだった。今彼はどうしているだろう。つなぎもつかなくなっている。しかし、マルクスが思い浮かべていたのは、別の姿だった。 軍大で一度だけ、同席した相手だ。図書館で、一つの本を読んだ。 「そんなものさ」 そうアムリウス神父は言う。だがマルクスが避けられるようになったのは、あちらへ踏み込みすぎたからだ。マルクスと同じだったはずの講義からも姿を消していた。そこまでされれば、察せざるを得ない。つまり、本当は、顔も名前も知られてはならない者だった。彼は何者かに守られている。彼を守り、そして軍大で学ばせる者など、一人しか思いつかない。 それを打ち明けるのは迂闊すぎるだろう。誰に対しても。 「友人は、自ら求めるしかない」 不意にアムリウスは言った。 「憎んでいても、やがて気づく。同じ刻を歩んだかけがえのない巡礼の同道者なのだからな」 「自分は憎まれているほうですよ」 「君は強引すぎる」 「そうでしょうね、たぶん」 「お若いの、これでも私は聖職者だ」 らしくない口調で、アムリウス神父は言う。そして己でもそう思ったようで、苦笑交じりに声を改める。 「いや、すまなかった。自戒が混じると、どうにも自分に照れを感じてしまう。これは本心からだ。私は聖職者だ。誰とでも話ができる。私にできることなら、君のために何でもしよう」 アムリウス神父は言う。それから指を上げて、軽く護法の印を切って見せる。 君と、君の友人たちに、祝福あらんことを、と。 実は時系列が厳しい。 軍大を4年と考えると、収まらない。オスミナ事件が95年冬。よってヴェルキンが帝都に来るのは早くて96年新年以降。軍大編入が96年春なら、ということになる。 イサラ逮捕が96年。クルル=カリルの実開発開始がそれ以降。 つまり、以前に書いたスケッチと違って、マル子の方には新機神との明確なカップリングを考慮されてない、ということになる。 利用可能なリソースと期待されて軍大に入れたところで、新機神計画が明確化するに伴って、位置づけが変わった、という苦し目の解釈でもいいんだが。 まあ、例によってそれはそれ、としてしまうのだが。この話は96年の秋か冬かで、アムリウスが、クルル=カリルのアドバーサリー役をやるのはもっとあと、ということになる。モノケロスで0号機相手にアドバーサリーをやるわけだから、アムリウスがヴェルキンと引き合わされるのは間違いない。 余談だが、0号機でも乗り手次第でモノケロスと互角に戦いうるなら、フォーメーション戦闘で量産機が互角に戦えればよいわけで、クルル=カリルはターゲットとしてもプロジェクト管理としても、これまでの帝國の機神計画の最高度に洗練されたものとなるのだろう。フォーメーションでモノケロスと戦いえるなら、6柱のクルル=カリルで帝國の空にドミナスを構築し得る。さらに0号機まである。実に帝國らしい冷徹さだと思う。そしてこれ以上のものを、カタリナ様はその治世で作るかどうかはわからない。 いや、カタリナ様にはユリアヌス殿下という最高傑作があるのだけれど。 余談の余談だが、この流れからすると、モノケロス対鑓の機神のスパーリングも間違いなくあるだろう。モノケロスがフィンファンネルを使えるかどうかはわからないがクルル=カリルに相対するのとは違った戦術を、鑓の機神に求めるだろう。マルクスの腕では互角には戦えまい。だがアムリウスが良しとせねば、クルル=カリルの出撃に同道はできまい。クルル=カリルの戦闘時に、グイン・ハイファールが出てきたときに、逃げ回っているようでは話にならないからだ。戦域では離脱することで目的を達成できるとは限らない。/余談 アムリウスとヴェルキンは、まあ間違いなく「私は聖職者だ」「自分は爵位を売り払っております」のやり取りはあったはずだし、どちらともなく笑い始めて「選べる道は限られているものだな。よろしく頼む」ということになるはずではある。そっちを書けばいいのはわかってるんだが、やはり自分の一分、というのは考えざるを得ない。 実は書いているときに、オスミナ事案13連隊が出撃してるだろうことを思い出したのだけれど、越境収容をシル子が直卒する可能性に思い至ってほくほくしている。国境に展開して、収容するだろうけれど、最後の最後まで残っているヴェルキンらの殿部隊は、見捨てられる危険はあった。 シル子は見捨てるだろうか。僕の中の彼女は、さあ、どちらでしょうねと謎の笑みを浮かべている。ならば行ってもらおう。黒騎士小隊を直卒した彼女にできないことを探す方が難しい。 そしてまた、何やら貼らせていただくことにする。勝手で申し訳ない。
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imageプラグインエラー ご指定のURLはサポートしていません。png, jpg, gif などの画像URLを指定してください。 imageプラグインエラー ご指定のURLはサポートしていません。png, jpg, gif などの画像URLを指定してください。 『深緑の使者』教団 教祖 エルトリウス era3初期に出現した、死霊術師や悪魔術師などの禁術を扱う魔術師だけで構成されている教団。 教義は「母なる自然に還る」ことで、オールグリーン信仰を意味している。 しかし同時に「神の御意思に反するものである現在の人類文明を消し去り、 神に選ばれしものである我々が新たな文明を創る」というジャッジメントデイを示唆するかの如き発言と 禁術の研究を積極的に行っていることからユグドラシル正教会によって異端認定され、 形式上ユグドラシルからは追放された。 それでも今尚ユグドラシルや久平各地の廃墟に身を隠し、禁術の研究を行っているといわれており、 教会によって度々摘発されている。 ニルの大聖堂もera3以降は彼らの拠点となっている。 エルトリウスと名乗る者は彼らの教祖とされるが、表に姿を現すことはほぼないため詳細は不明。 一説によると元・悪魔祓いであるとされる。 右の画像は久平領に存在する《画廊359》と呼称されている旧世界遺物で、 era3になってから度々儀式や怪しい人影が目撃されている。 era3 人名
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【武装名】 ガントレットセイバークロウ 【所有ガンプラ】 MHF-01DR ロードアストレイダブルリベイク 【詳細】 MHF-01DR ロードアストレイダブルリベイクの装備品。 両腕を覆う形で装着された籠手型の装備で、両モードで使用が可能。 クアドロ時は高出力ビームサーベルを発振し、レベルソ時は可変して前腕部を構成。 鋭い爪を備えた巨大な腕となり、敵機を切り裂く。
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サ「洞窟だ・・・」 赤「怖いよ~」 サ「大丈夫だって!」 赤「そうかな?」 魔「ぐわ^~~」 赤「ぎゃーーー!」 サ「出た!魔の生物・・・ズバドー ・・・VSズバドー×3・・・ サ「ズバドーは、弱いが3体いる・・大丈夫か?」 サジタリウスの攻撃 たいあたり! ズバドーAに5のダメージ 赤ピクミンの攻撃 フレア! ズバドーAに4のダメージ ズバドーAは、倒れた サジタリウスは、レベル6にレベルアップした! サジタリウスは、パンチを覚えた 赤ピクミンは、レベル4にレベルアップした! 赤ピクミンは、ファイヤーフレアを覚えた ズバドーBの攻撃 攻撃は外れた ズバドーCの攻撃 赤ピクミンに1のダメージ サジタリウスの攻撃 たいあたり! ズバドーBに7のダメージ 赤ピクミンの攻撃 フレア! ズバドーBに5のダメージ ズバドーBは、倒れた ズバドーCは、恐れて逃げていった サ「よし勝ったぞ!」 赤「よかったー」 サ「まああいつらは、よわいからだいじょうぶだ」 ?「しかし私は、強いぞ!」 サ「誰だ!」 青「青ピクミン様だ!」 サ「えええ!青ピクミン!?
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インセイン攻略 インセイン心得クラス別指南ソルジャー ヴァンガード インフィルトレーター アデプト エンジニア センチネル メインミッションプロローグ 覚醒 フリーダム プログレス 報告書:アークエンジェル 報告書:プロフェッサー 報告書:囚人 報告書:クローガンの司令官 ホライゾン 報告書:アサシン 報告書:ジャスティカ 報告書:タリ コレクター船 リーパーIFF 特攻任務 メンバーミッションタリ 反逆罪 ギャレス 目には目を ジェイコブ 人格者 ジャック サブジェクト・ゼロ モーディン 愛弟子の行方 ミランダ 父との因縁 グラント 通過の儀式 「セイン 父の罪」・「サマラ アルダット ヤクシ」 アサインメントN7 商用貨物船の墜落現場 N7 ハーネケダー施設 N7 ブルー サンズの基地 DLCミッション報告書 古参の傭兵 報告書 マスター シーフ ザイード 復讐の対価 カスミ 記憶強盗 シャドウ ブローカーとの決戦 DLCアサインメントArrival(来襲) Firewalker Pack Overlord インセイン心得 絶対に1周目のクリアデータを引き継ぐ事。レベル1でインセイン開始なんて正気の沙汰じゃない。 敵の体力・アーマー・バリア・シールドが桁違いに高いため、敵の特性を把握しておく事。最低限「有機か無機か」「強敵が出現するタイミング」「アビリティの取捨選択」の知識は必要。 武器や能力のアップグレードは資源・資金がある限り率先的に行う事。メディジェル等のアップグレードも効果的だが、インセインは敵を捌く事が優先されるため防御系は余裕があるときで良い。 仲間は放置しておくと勝手に前に出て勝手に死ぬので、自分より若干後ろのカバーポジションに配置する。自分が囮になる事で仲間の被弾率を大きく下げられる他、仲間の援護も期待できる。忘れがちだが、十字キー上で敵1体に全員で集中攻撃を掛けられる。 仲間のアビリティは、オプションで自動使用を必ずオフにしておく。操作が忙しくなるが、これにより難易度が大幅に変わる。 引き継ぎだとエレメントゼロに余裕があるので、場合によっては部隊ポイントや追加アビリティの振り直しをためらわない事。 コレクター船の途中で手に入る武器訓練はスナイパーライフル(使いにい場合やDLCを導入する場合はアサルト)を強く推奨。 細かいセーブを心がける事。心配な人はいざと言うときのため、オートセーブもONにしておいてもいい。 詰み防止のため、ノルマンディーにいるセーブデータを常にひとつ確保しておくこと。 いざとなったらDLC武器を使うのをためらわないこと。 武器ロッカーにアクセスすると弾薬が回復するので、必要があれば利用すること。 部屋の中に敵が出てくる時は、部屋の外から攻撃することを検討すること。 [カイン] 要所要所でヘビーウェポンのカインをどのように使いこなすかが、インセイン攻略における重要なポイント。 カインはヘビーウェポンの弾数を一挙に消費するため、ミッションごとに入手できるパワーセルの数を把握しておき、効果的に集めていきたい。また、ミッションによっては、カインの弾数が100%、あるいは200%一挙に回復できることもあるので、こちらも把握しておこう。 DLCを入れないとカインの弾数が200%にならず、1発しか撃つことができないが、ザイードDLCや来襲DLCを入れて置くと、弾数を200%にできるので、2発連続で撃つことができるようになる。これは、最後の特攻ミッションの際に極めて役に立つ。 クラス別指南 ソルジャー 追加スキルは(エリア)リーヴかワープバレット(ショット)を強く推奨。前者は汎用性が高く、後者はチーム全体の火力底上げに使える。 弾薬の管理がやや面倒だが、様々な弾薬強化スキルのおかげでどの敵とも有利に戦っていけるクラス。 序盤のアップグレードが少ないうちはやや厳しい戦いになるが、各武器2~3個揃うと一気に楽になる。 ただし、追加スキル以外にテックやバイオテックを一切使用できないため、仲間のアビリティを頼って進む事になる。 ミッションに連れて行く仲間は慎重に選び、かつ戦闘時にはきちんとフォローしてあげる事。 メンバーはミランダが最もオススメ。ワープとオーバーロードであらゆる敵に対応でき、スラムでの足止めも期待できる。 ヴァンガード 高速移動と防御の能力を兼ね備えたチャージを用いて戦場を駆け回り、敵の鼻面にショットガンをぶち込むことが戦術の中心となる。 チャージ→ショットガン→格闘(→格闘orショットガン)のコンボで雑魚を掃討後に固い敵(YMIRやゲスプライム)に火力を集中していこう。 実際の立ち回りはYoutubeにて"mass effect 2(ME2) vanguard"などで検索される動画を参考にするとよい。 インセインでチャージを多用しつつ生き残るコツは チャージ後に飛び込める遮蔽物を突撃前に把握しておく。 チャージをシールド回復、窮地からの脱出手段として活用する。 孤立した敵、二人程度の小集団を狙う。 敵全体の火力を早急に減らす為、耐久力の低い敵から狙う。 あたりだろうか。 パワー強化はシールド強化と若干の時間遅滞効果が嬉しいヘビーチャージ、リチャージ時間を短縮するチャンピオン、 密集した敵へののけぞり効果が優秀なインフェルノバレットがお薦め。 高難度では敬遠されがちなクライオバレットもクライオショットを取得すれば、味方が氷の彫像を量産してくれるので意外と便利。 因みにクライオショット→インフェルノバレットの順で発動させると、仲間にクライオショットを使わせたままインフェルノバレットも使える。 DLC導入時限定だが、ボーナスパワーにステイシスを選ぶと(チャージを使い難い)高い火力・耐久力を誇る敵相手に非常に有効。 優先すべきアップグレードはショットガン、シールド、ヘビースキンウィーヴ(目的はヘルスでなく格闘攻撃力)あたりになるだろう。 装備はシールドと格闘攻撃力を重視して選ぶとよい。 コレクター船でのアップグレードは、マトックが利用できるならアサルトライフルを選択すると固い敵を削るのに活躍してくれる。 リロードキャンセル(参考:撃った瞬間に格闘をし、手動でリロード)を使うならクレイモアも面白い選択肢。 インフィルトレーター スナイパーライフルとタクティカルクロークのおかげで、ある時は狙撃、ある時は敵を側面から奇襲、と神出鬼没な立ち回りのできるクラス。 遠距離戦主体と思われがちだが、ヴァンガードに次いでショットガンを用いた接近戦を行い易いクラスでもある。 スナイパーライフルに頼りすぎると弾切れを起こし易い為、クロークを用いてカバーに隠れた敵の側面を積極的に衝いていこう。 味方AIとの挟撃なども狙って行くと良い。狙撃を行う場合はヘッドショットを心掛けよう。クワシバイザーを買っておくとよい。 尚、クロークを使うとシェパードを狙っていた敵は遮蔽物に隠れてしまいがちなので、狙撃とクロークを併用する場合も側面へ回り込んだ方が良い。 効果時間は6秒あればかなりの距離をカバーできる為、クロークは攻撃力重視のアサシンクロークがお薦め。 オペレイティブはクロークやインシネレート等のパワーを連発したいならリチャージ短縮と時間延長の効果があるエージェント、 ウィドウあたりと組み合わせるならアサシンが向くかもしれない。 武器トレーニングは狙撃重視ならウィドウ、接近戦重視ならショットガン、中間ならアサルトライフルと戦闘スタイルに合わせて選ぼう。 ボーナスパワーは防御力・攻撃力を強化できるゲスシールドブースト、 レベル1でも長時間敵をダウンさせられ、ハスクにも有効なニューラルショックなどがお薦め。 参考動画 スナイパーライフルの威力比較 クロークの有効活用:其の一、其の二 アデプト 追加スキルは、死にやすい短所を補い、武器威力もアップするゲス・シールドがオススメ。 効果時間の長さを優先したいなら、フォーティフィケーションorバリアという選択肢もあり。 シールドはリチャージが長く、その間は他アビリティも使えなくなるので事前にかけておくor緊急時に使う感じで。 リチャージの長さが気になる人や超攻撃志向の人はワープバレットも良いかも。 他クラスで便利なエリアリーブは、アデプト得意のシンギュラリティ+ワープと被る。 仲間はやはりワープを使えるキャラが相性いい。シンギュラリティを張ってからの自分&味方のワープ集中砲火が強力。 有機生命体にはワープとスナイパーライフルのセインが最適。 他には、ワープがある上にオーバーロードもあってどの防御膜にも強く万能のミランダ。 防御膜を剥がす能力は低いがコンバットドローンによる囮とスナイパーライフルで抜群の安定感のリージョン。 機械生命体やシールド持ち相手にオーバーロードとスナイパーライフルのギャレス。 まとめると コレクターなどの有機生命体相手・・・セイン、ミランダ、リージョン、サマラ(混戦になるハスク相手だとエリアリーブはやはり便利) ブルーサンズなどのシールド持ちやゲスなどの機械生命体相手・・・ミランダ、ギャレス、リージョン、タリ(リージョン加入まで) がおすすめ。 エンジニア 戦闘能力が低いため、アビリティをフル活用して戦うことになるクラス。 敵の接近に対する反撃手段に乏しいため、接近されたらやられてしまうことが多い。 遠距離からテックスキルで隙を作りつつダメージを与え、仲間の武器によるダメージに期待しながら戦っていくことになる。 エンジニアの最大の利点はコンバットドローンを短いリチャージ時間で使えることである。 タリ、リージョンともに仲間になるタイミングが遅いため、序盤~中盤にかけての戦いにおけるアドバンテージはなかなかのもの。 他のスキルもあわせ、コンバットドローンをうまく使っていくことが攻略の鍵になる。 スキルとしてはアタックドローン、ヘビーインシネレート、エリアオーバーロード、クラスLv4、追加スキルLv4が良い。 クライオブラストはヘビーウェポンのアヴァランチで代用できるし、AIハッキングはインセインではかなり扱いにくいからだ。 仲間はギャレスやグラント、リージョンやセインといった、死ににくく遠距離からでも銃撃の火力が高い仲間と相性が良い。 特にセインはスナイパーが装備でき、ワープが使用できるため、バリア持ちのコレクター戦など後半で大活躍してくれるだろう。 エンジニアはシールド等を安定して削れる手段があるので、追加スキルは弾薬強化系(最大強化で仲間にもつけるを選択)が案外使いやすい。 特に後半はアーマーとヘルスに大きく効果があるペネトレイトバレットか、バリアにボーナスのあるワープバレットがオススメ。 勿論リーヴも使いやすいが、他のスキルを使用することが多いためなかなか使う機会が作り出せない可能性がある点に注意。 センチネル 攻守ともにバランスが良く、インセインにおいて最も攻略しやすいクラス。 アサルトアーマー+ガーディアン+リチャージ減少のアップグレードをすると、巧くやればアーマーが破壊された瞬間に再度アーマーをかけられる。 オーバーロードとワープという優秀なスキルを備えており、それらをメインに戦うクラスなのでいるので、いまさらバイオティックやテックのスキルを追加する必要はないだろう。追加スキルはペネトレーション・バレットかワープ・バレットにして、銃撃を強化するのが効果的だ。 仲間はタリorリージョン(ドローンで囮役。リージョンはスナイパーとしても優秀) ミランダ(ほぼ万能、バレット係がいるなら使うのも有) ジャック(ワープバレット+ヘルス状態の相手を地形から突き落とすor浮き上がらす役。ピストル一択) サマラ(エリアリーヴ+武器) モーディン(アーマー破壊とヘルス状態の相手をインシネレートで巻き込む為) あたりが適任。 メインミッション プロローグ 覚醒 強敵は特に出現しないため問題なく進めるはず。敵の固さをしっかり体に刻み付けておこう。 フリーダム プログレス 最後に現れるヘビーメックは部屋には侵入してこないので、部屋にさっさと入ってしまい応戦するのがオススメ。 報告書:アークエンジェル ギャレスバイタルサインの減りが激しい。特に扉~クローガン突入のフェイズでは極端に減りやすく、死ぬ可能性が高くなる。 仲間をお供に残さなくても攻略可能だが、念のため扉に向かう前のセーブデータを残しておくのがいい。 扉はスイッチに近寄ると奥から沸くようになるので、急いで閉めるより初期配置の敵をしっかりと捌くことが大事。 敵を捌いたらダッシュでスイッチに近づき閉めてしまおう。 右の部屋ではクローガンや犬に邪魔されやすいが、ヘビーウェポンを使ってでも一発で終わらせること。 報告書:プロフェッサー 体力回復するヴォーチャとクローガンが厄介。 加えて数が多いので一体一体確実に処理して慎重に進むことを心がけよう。 最後は無限沸きではないので、落ち着いて対処していこう。 クラスによっては弾薬の管理に注意したい。 報告書:囚人 始める前にノルマンディーでセーブ推奨。理由は「ホライゾン」で。 敵の多さはなんとかなるものの、二度目のヘビーメックがやや厄介 地形に引っ掛けるなりしてさっさと沈めないと苦戦する クリル刑務所長と戦う場面では、バリア発生装置を3つ壊してしまえば増援が現れないことを知っておこう。 初期配置位置の前方にいる敵を倒した後、すぐさま右→真ん中→左の順に壊せば苦労しないはず。 右側は敵が迫って来やすいので戦う場所としては不向き。左側の通路で戦うと処理しやすいだろう。 ※初期配置されているザコを無視してバリア発生装置をすべて狙撃した場合、増援なし&ボスが攻撃してこないことがある。 報告書:クローガンの司令官 始める前にノルマンディーセーブ推奨。理由は「ホライゾン」で。 扉開けてジェドアが叫びだしたら一旦戻って仲間を階段に配置。扉に向かって中二階に配置する感じ。 待ってるとクローガンだけ一匹向かってくるので倒す。 倒してからしばらくすると、またクローガンが襲ってくるので倒す。 クローガンは無限沸きではなく、四匹までしか沸かないので4匹倒したらヘビーメック攻略に取り掛かる。 扉を開けない限りクローガンは入ってこないので準備してから倒すと安全。 ヘビーメックは通路にはこれない。大抵階段前のオブジェクトに引っかかっている。 扉の影から狙撃すると安全だろう。ジェドアは弱いので、味方に倒してもらうかじっくり射撃。 このとき注意したいのはシェパードが扉をくぐるとロックされてしまうということ。 くぐる前に仲間を部屋の中へ移動させておこう。 ホライゾン 報告書の4つのミッションを終えた時点で、ギャラクシーマップが開けなくなるため注意。 クラスによってはかなりの激戦が予想されるため、出来るだけアップグレードを施し、仲間を慎重に選ぶこと。 DLCがあるならザイードとカスミを仲間にするのも良い。 因みにジェイコブは、インセンディリーショットを覚えさせるとチームの火力増強に大いに貢献してくれる。 コレクターはハービンジャー、アサシン、ドローンの順に対処する。 全体的に家屋が多く、中から攻撃するのが安全で良い。 ただし、ハスク・ハービンジャーは近づいてくるので注意。 ハスクに殴りかかられると大きな隙が出来てしまい、集中砲火を食らって死ぬ。 ハスクに対してはヘビーピストルやショットガンで防御を剥がした後、即死効果のあるスロウやプル、クライオブラスト等を使うとよい。 途中コレクタービームが拾えるので、ハービンジャーやシオンに使っていくと楽に進めるだろう。 最後の広場に入る前に入り口左右それぞれからシオンを狙える。 階段を降りなければシオンは動かないし、ハスクも沸かない。これで難易度が劇的に下がる。 砲起動後襲撃一回目のオススメの隠れ場所は開始位置左側にあるメディジェルのあるデッキ。 一回目を片付けたら次の襲撃が始まる前に、入口から見て一番奥左にあるL字の後ろに隠れると良い。 ハスク以外は近寄ってこず、ハスクもL字に引っかかって攻撃してこないため。 プラエトリアンはレーザー攻撃の合間に移動しよう。シェパードしか狙わないのでひたすら逃げて仲間に倒してもらうのも一つの手。 自分が囮になる際は物陰の周囲をプラエトリアンのビームを遮るように周って避けていればいいが、プラエトリアンの近距離攻撃を受けると大ダメージを受けるので、プラエトリアンが近くに着地したらすぐに離れること。仲間も敵から距離を取るような指示を出すとよい。 報告書:アサシン 英語版Wikiによると敵は105体でアーマー/シールド/バリアの比率は約3 3 1とのこと。 メックとエンジニアが数多く登場する。 とにかくメックとロボット犬がやたらと接近してきてうざいため、見かけたら優先的に処理すること。 先に「報告書:タリ」をクリアし、タリにハッキングを覚えさせると非常に楽。ドローンも囮として有効。 他の敵はそこまで接近してこないので、位置取りをしっかりとして確実にしとめていこう。 1F~2F エレベーター起動前の戦闘は長く、数が多いため苦戦しやすい。 ヤバいと思ったら撤退し、有利な場所で待ち受けるのも手だろう。 途中で仲間が倒れてしまったらメディジェルを使って回復してあげること。 エレベーター起動後に出てくるエンジニアx2と用心棒は、まずエンジニアから倒そう。 奥にパワーセルがあるため、この敵をヘビーウェポンで片付けてからとると良い。 ※「ヴァイパー スナイパー ライフル」もあるが交換したくない場合は別の場所でも取れるため取らずに進むと良い。 最上階 特殊兵が厄介だが今までの階を抜けられたなら苦戦しないはず。 ※下の階で「ヴァイパー スナイパー ライフル」を取得していない場合、ナサーナの声が聞こえる端末の隣に置かれている。スナイパーライフルを交換したくない場合、スロープ先の敵を一掃した後に武器ロッカーがあるため、そこにたどり着いてから取得すると良い。 屋外に出てから最初に遭遇する敵が工作している爆発物を爆発させると敵が減って少し楽になる。 橋は底から一段上の部分で敵メックが起動するため、そこから倒すと楽。 可能であれば橋を渡り始める前にロケットドローンを破壊すると良い。 橋を渡り切った後の階段はかこまれているので、前に出すぎてやられないよう注意。 報告書:ジャスティカ コレクター戦以外でバリア装備の敵が多数派になるという珍しいステージ。 ワープショットが使えるジャックを連れて行けば非常に楽に進めるだろう。 ガンシップは通路に出て呼び寄せた後、入り口まで戻れば楽に破壊できる。 ガンシップが戻るたびに犬が二匹召喚されるが、入り口にいればたいした脅威ではない。 キャプテンは毒の入った荷物をスロウで投げつけてくるが、隠れていればどうということはないだろう。 報告書:タリ 道中長いので注意。基本右側の壁にそって進めば楽。 ゲスしか出てこないので、自身でオーバーロードが使えないならミランダかギャレス、あるいは両方連れて行くこと。 エリアオーバーロードに強化しておくと難易度が下がる。 この星では、日向に出るとシールドがオーバーロードを起こしはがれてしまうため大変危険。 仲間も例外ではないので、あまり突っ込みすぎないよう注意しよう。 ゲスは接近してくるデストロイヤーとハンター、プライムを優先的に倒す必要がある。 プライムやデストロイヤーはともかく、ハンターは姿を消すと仲間が気付いてくれないので見つけたら手早く処理すること。 タリと通信した後の広間に出てくるドローンは数が無限湧きの上にインセではシールドもちという鬼畜。ここでオーバーロードがないとかなり苦戦する。 仲間に押し付けてダッシュで奥の扉までたどり着けばそれ以上リポップしないため残りを片付ければ良い。 セキュリティを解除して窓からコロッサスが見える場所では、コロッサス以外のゲスを倒しておくと次が少し楽になる。 コロッサスがいる広場の攻略ルートは右・左・中央とあるが、右ルートがオススメ。柱を利用するとコロッサスの攻撃に当たらずに攻撃を仕掛けることが出来る。 (初期位置から見える敵をある程度倒してスロープを上り、コロッサスの右側へ移動する) メディジェルのそばに弾薬が沸き続けるのもポイント。 ただし、敵は無限に沸き続けるため処理を怠らないこと。コロッサスは移動しないのでじっくり挑もう。 コロッサスを倒した後もゲスが残っていることがあるので注意を怠らないこと。 コレクター船 最難関の一つ。 イルーシブルマンの応答に応えたが最後、強制ミッションになるので事前にセーブすることを強く推奨。 間違っても、ディスク2に移行した際、N7ミッションを受けてはならない。 主要任務+N7任務の達成数が5になった時点でイルーシブルマンと強制対話となるからだ。 なので、仲間集め+信頼ミッション2つがベスト。 その後でアサイメントを潰していけば問題ないだろう。 お勧めはリーヴを覚える為にサマラ、或いはワープバレット目当てでジャックの信頼ミッションをクリアすれば良い。 サマラの信頼ミッションが出現しない時はフォーティフィケーション狙いでグラント、 ワープ等が使えるならペネトレイトバレット目当てでギャレスも良い。 自身の戦略に合わせてしっかり考え、選ぶのをオススメする。 六角形のフィールドに閉じ込められたところが最も困難。 メンバーが何度も死ぬようなら、オートセーブ上から二番目を選んでロードして選び直すこと。 なお、ホライゾンの時と違ってハービンジャーを優先して倒すのは得策ではない。 苦労して倒しても別のコレクタードローンがハービンジャー化するが、ここではドローンの配置数が増えているため。 敵が現れたらまずドローンを真っ先に倒し、敵の頭数を減らす事を念頭において戦うのがベター。 もちろんハービンジャーを後回しにしていい訳ではない。放っておくとどんどん接近してきてやられる。 状況に応じて判断すべし。 メンバーとアビリティ: どのミッションにも言えるが、攻撃力と中遠距離=アサルトライフル<スナイパーライフルか、 アビリティのリチャージが短い(特にバリアとアーマー破壊特化のキャラ)チーム編成が望ましい。 敵のバリアとアーマーを半分以上削れるアビリティ(ワープ等)を使えるのがベスト。 メンバーはアビリティの重要性を理解し慎重に考えて決めること。 例えばタリは火力があまり期待できないが、コンバットドローンによるデコイが役に立つ。 コンバットドローンの存在は対ハービンジャーにおいて強力なサポートになるため選択肢として考るべき。 その際はコンバットドローンを最大まで強化し、クォリアンメカニックを習得に加えテックチャージ短縮の研究をしておくこと。 ジャックを使うとしたら、信頼ミッションをこなしてワープバレット習得は必須項目となる。 これはハービンジャー、シオンともにバリアとアーマーのみの敵であり、 ヘルスのみしか利かないバイオ能力は戦力として数えられず、結果ジャックが一番使い難いからである。 アビリティひとつでも戦況が左右されるため、メンバーになにを求めるか、自身がどういう戦略で攻めるかが重要になる。 自身がテック系なら、他の二人はスナイパーであるギャレスかセインが望ましい。 ヘビーウェポンはアヴァランチ(脱出直前までの敵は大抵密集しており楽にシールド・バリア・アーマーを剥がす事が可能) もしくはコレクタービーム(対単体において期待できる。燃費も割りと良いため使いやすい) 自身がソルジャーなら、他二人はミランダとセインが無難。 ミランダはワープ持ちのためアーマー・バリアの両方に対抗できる他、信頼を得ている場合はスラムが足止めとして非常に重宝する。 セインも同様にワープ持ち。スナイパーを使えるので火力が高く、スロウはヘルスのみのハスクを一撃で倒せるため咄嗟の時に便利。 シェパはインセンディリーバレットとクライオバレットのレベルを4まで上げておきたい。前者はアーマー対策、後者は足止めに使える。 コンクーシブバレットもレベル1でいいので覚えさせておこう。バリアへの効果が高く、足止め効果も高い。 クラスを問わず、シェパードには(エリア)リーヴを覚えさせておくと便利。 アーマー・バリアの両方に効果があり、敵がヘルスのみの場合はヘルスを吸収しつつ足止めができる。 初戦の空中戦 外側の敵 最後に片付けても構わないが、味方がそいつを狙い火力が分散してしまう。 余裕があるなら右側の敵だけでも倒しておこう。 第一陣 3つ並んでいる遮蔽物の左の狭い壁に隠れること。 真ん中だとほぼ確実に殺される(光コレクターの攻撃を防げない)。 それに、味方もこの遮蔽物に隠れてくれるのでやや安全に戦える。 敵が飛んで来たからすぐに一人葬り去る。 近づかれる前に倒さないと、たとえ隠れていてもダメージを受けて即死亡なんてことも。 出来るだけ早く雑魚を倒すと少しは安定するため、ヘビーウェポンを使ってでも倒すこと。 第二陣到着前に第一陣を倒しきれると生き残れる確率がぐんと上がる。 真ん中の遮蔽物に隠れる場合は、右前の板に火力と体力が高い仲間をひとり隠れさせると良い。 というふうに、ここまで親切にいろいろと書かれているが、実はカインの一撃で第1陣を殲滅してしまえば、後から来る敵は接近してこないので、カバーからの攻撃で難なく処理できる。最難関でもなんでもない。 ただ、カインをチャージし始めるタイミングは少々難しいかも 第二陣 遮蔽物真ん中に隠れる。 近づかれる危険はやや減ったものの、集中砲火が激しい。自身のシールド残量は常に気をつけよう。 ハービンジャーさえ倒してしまえば楽になる。 仲間やドローンが引きつけてくれているようなら自分は雑魚をさっさと片付けてしまうといい。 第三陣 コレクターが光っても、こちらから近づかない限り接近はない。 落ち着いてやれば、ここで死ぬことはないだろう。 シオンがゆっくりと近づいてくるが処理できない距離ではない 脱出 敵はハスクを除き無限沸きではないので、落ち着いて対処していこう。 赤いハスクは自爆するので優先して処理すること。 プラエトリアンは先に雑魚から始末して1対1の状況にする。 (ハスクと増援として現れるコレクター) スロープの下の空間をうまく使って逃げ回ろう。 ホライゾンと違い高低差があるためそこまで苦労はしないと思われる。 最後のハスクの群れは無視してそのまま脱出したほうがいい。 リーパーIFF ここでは大量のハスクとシオンとの乱闘になる。 ハスクはプル、スラム、スロウ、ショックウェーブ、クライオブラスト(範囲)、クライオバレット(仲間にも効果を分散)で一撃だが インセインではハスクはアーマー持ちである。ヘヴィーウェポンはアヴァランチ,カインがお勧め。 アヴァランチはシオンには大したダメージにならないので使用してはいけない。 ヘビー ボーン ウィーブもかなり重要。キャラはドローンが使えるタリかクライオが使えるモーディンか。 バイオティクスが使えるキャラなどでも良い。おとり役としてフォーティフィケーションがあるグラントも。 エリアリーブはできるだけ連発できるようにスキル、アップグレードをあげておく。 エリアリーブなど多用してできるだけアーマーを早くはがし、仲間の連携でバイオティクスや氷系のタレントで一撃必殺。 道中のハスクゾーンは無視できる。 チェックポイントが入れば復活後はそれ以前のハスクは無かった事になるので、 数が多すぎて捌くのが無理ならとにかくガンガン進んでチェックポイントまで突っ込むのも多いにアリ。 ゲス(リージョン)に助けられた後からコアの前までは大きな一つの部屋で複数回敵が出現する。 敵が出現したら引き下がりながらハスクを倒す。(同時にクリップを回収できると弾切れの心配がなくなる) シオンは足が遅いため、先にハスクを倒し切れると楽になる。 最難関であるコアの破壊だが、無限湧きであるハスクはドローンで誘い出そう。 それでも四方八方から湧きまくるので仲間はいずれ死ぬ。 自分は息切れしないよう一定感覚でダッシュしていれば逃げられる。 囲まれてタコ殴りにされるとかなり危険なため、ハスクが固まっている所に進まないように注意。 カバーが開いてコアに攻撃できるようになったら、仲間を生き返らせ囮役になってもらうかザコを処理してkらコアに攻撃する。 短時間では閉じないので落ち着いて掃討しよう。 カインを持っているなら難易度が激減、開始直後にカインをぶっ放して終了。 ただし最深部までにカインを温存するのは容易ではない上にクレジット入手を漏らすことになる。 ※開始直後にカインを発射してコアを破壊した際、初期配置のハスクが生き残っていたためか、 ムービー中に会話をしているシェパード達を一生懸命殴っているハスクという奇妙な現象が起こった(PS3版で確認)。 勿論ムービー中なのでダメージは受けず、そのままムービーが終わってクリアとなる。特に不具合も起こらなかった。 ハスクに袋叩きにされながらも会話を続けるシェパード・・・ 特攻任務 全員生還については特攻任務を参考のこと リアラのDLCをクリアしており、且つ資源に余裕があるなら、上級トレーニングで使用するメンバーのスキルを見直しておく事。 敵の防護膜はアーマーとバリアで、全て有機生命体なので、それらに有効なスキル以外はもはや必要ない。 ミランダやギャレスのオーバーロードは必要ないので、振り直して他のスキルを強化しておくといい。 タリとリージョンのAIハッキングも不要。ドローンをレベル4まで上げると囮として重宝するので オメガ4リレイ突入後 ムービーの合間にオキュラスとの戦闘2回が挟まれる。 1回目は半分まで削ると終了。2回目は倒すと終了。 ここでは一定時間ごとにヘビーウェポンの銃弾(パワーセル)が補充できるため、苦戦しないだろう。 コレクターの基地 潜入 難関。 ダクトのバルブを8つ開けて仲間を進ませる。 2.3番目、7.8番目のバルブは敵との戦闘が連続して起こるため開けにくい。 特に2番目のバルブはハービンジャーに近寄られるとなかなか開けにいけないため、集中砲火で突破してしまわないと厳しい。 6番目のバルブは先のコレクターを倒してから開けるのがおすすめ。 8番目のバルブは開けたら終了なので、根性で開けに行く戦法も有効だ。ヴァンガードならチャージで強行突破も可能。 戦闘中にバルブ操作が必要なところは時間ギリギリを狙うと次が少し楽になる。 コレクターの基地 長い道のり 難関。 仲間のバリア内しか行動できないため遮蔽物が少なく危険。 3回目の戦闘、大量のハスクとシオンが出現するところが特に難しく、狭いフィールド内で大量のハスクに囲まれ、なすすべもなく弄り殺される、という事態になりがち。 スキルとヘビーウェポンをフル活用しよう。メディジェルも惜しみなく使う事。 フラッシュバングレネードや戦闘ドローンでハービンジャーの気をそらすことができるのでお勧め。 3回目の戦闘後に移動を開始するとセーブができなくなる。(オートセーブは可) 最後の移動中も少数のハスクが出現するため油断しないこと。 最終決戦 前半戦はコレクターを倒す⇒チューブを破壊する、を4つのチューブを破壊するまで繰り返す。 ソルジャーのアドレナリン+フルオートの銃で一度に4つともチューブを破壊できる。 後半戦はラスボスとの戦闘。 両目または胸部の弱点を狙う。(危険だが相手の攻撃中に開く口内の弱点でも良い) 弱点はアーマーのみのため、アーマーに有効な攻撃をすること。 出現するコレクターは攻撃頻度が低く数も少なめ。 ラスボスの攻撃で消滅することもあるため、仲間に任せるほうが無難。 とにかく体力が多いので弾薬の回収はこまめに行う。 ラスボスの攻撃は二回まで当たっても平気なので多少無茶しても平気。 ハービンジャーはヘビーウェポンの弾薬を落とすので、有効に活用していこう。 メンバーミッション タリ 反逆罪 とにかくゲスの猛攻が激しい。ある程度仲間を集めたところでミッションを受けないと挫折しかねない。 一人くらいは仲間の頼みを聞くミッションをこなし、その隊員をメンバーに加えよう。 特に吹き抜けの2階になっている場所(部屋に入ると下への階段がある)は、かなりの数のゲス・トルーパーが沸く。 次のドアに入ることが出来れば、父との再会イベントが発生しゲスは跡形もなく消えるので、ある程度数を減らしたらそこへ逃げんでしまうのも手。 このミッションにリージョンを連れていくと会話内容、クォリアン達の反応がガラリと変わって面白い。興味深い話もちらほら出てくる。 ちなみにアラレイから帰還後の裁判再開時、リージョンは後ろの方で体育座りしている。 ギャレス 目には目を メックが多数現れるので、タリを仲間にしており、且つエンフォースAIハッキングが使えるなら非常に楽。 シェパの何らかのスキルでアーマーを剥がし、タリのハッキングを掛ければドローンよりも硬い囮が出来上がる。 2体現れるヘビーメックは段差を登れないので、高みに登って死なないようにすればよい。 (稀に片方を倒したときの爆発で段差を登ってしまうことがあるので注意) ちなみにヘビーメックにもハッキングは効く。 ヘビーメックを倒して終わりではないため気を抜かないこと。 ジェイコブ 人格者 このステージでは冒頭にハンター(人間)と接触した後はメックと主に戦うことになる。お勧めのメンバーはペネトレーションバレット、 オーバーロード、コンクシーブショットが使えるギャレスか、インセンディリーショットが使えるグラント。ミランダでも可。 ここのステージ構造はいやらしく隠れる場所が少ない。メックは遮蔽物に隠れることなくこちらに近づいてくる。 隠れる場所がない一本道に追い込まれ詰むということが起きかねないので。一瞬で勝負を決めよう。 相手をのけぞらせる、ダウンを奪う、アーマーをはがしてプルなどとにかく時間稼ぎをしよう。 メックは分隊でやってくるので一分隊ずつきっちりと仕留る。次の分隊はある一定の距離に近づくとやってくるので一度後退して体勢を整えよう。 最終局面でYMIRと5,6人のハンターと戦闘。ハンターはうざいので先にヘビーウェポンなどで叩いておき、壁をうまく使ってYMIRと戦おう。 壁を中心にグルグル回っていればさほど脅威ではない。ちなみにアーマー状態のメックでもオーバーロードは効く。 門のところから狙撃していると比較的安全に倒すことができる。 ジャック サブジェクト・ゼロ このミッションではヴォーチャとクローガン,ヴァレンだけ。ジャックはアーマー持ちの的には滅法弱いので、自分が真っ先に アーマー剥がしを行わなければならない。ジャックはゲスショットガンを所持しているとそこそこ戦えるようになる。 ヴォーチャやクローガンのヘルス回復がうざいがワープやインセンディリーを食らうと回復が停止する。 ミランダを連れていくと会話が若干変化。 モーディン 愛弟子の行方 ここでも遭遇するのはヴォーチャとクローガン。クリクセンも2~3匹登場する。 もっとも激戦となるのは語り部が出てくる地点。楽をしたいならレネゲイドアクションで。 パラゴンプレイなら猛ダッシュで右側の通路を陣取るか、初期位置で戦うことになる。 初期位置はヴォーチャとクローガンの挟み撃ちになるが壁に隠れて長期戦で挑む。ヴォーチャを優先的に片付けよう。 クローガンはショットガン持ちが多いので、近付かれるまえにアーマーを剥がしてしまおう。 余談だがタリを連れていくと、いじけているクローガンに活を入れるためクォリアンの悪口を言うシェパードに突っ込みを入れる。 ミランダ 父との因縁 この任務の主な敵はエクリプス。お勧めメンバーは、オーバーロードが使えるギャレス、おとり用のグラント、ドローンが使えるキャラなど。 序盤から中盤にかけてそれほど苦戦はしないだろう。厳しいのは終盤の大混戦。 ザコはいっきにへヴィーウェポンで片付けてしまうのも手。 戦闘開始位置ではなくエレベーターの中から銃撃すると比較的安全。 エレベーターにザコは近寄ってこないが、隊長と部下のアサリが突っ込んでくることがあるので注意。 この信頼ミッションだけに言えたことではないがスポットライトが当たっているキャラとシェパード以外のキャラは空気なのが気になる。 グラント 通過の儀式 ヴァレン、クリクセン、スレッシャーモウが登場。アーマー削り特化キャラ、スナイパーキャラが吉。銃器系を相当にアップグレードするとだいぶ楽。 スレッシャーモウ対策にはカインがおすすめ。インセインでも十分モウを倒す事ができる。ヴァレン、クリクセンは逃げ回っていればまず死ぬ事はないだろう。 モウはカインを叩き込んだ後、仲間の一人にスナイパーを持たせ、自分も水平移動しながらガンガン攻撃を叩き込む。 スナイパーライフルを持っていなければピストルで。APピストルのアップグレード、対アーマー威力+50%が付いてるとよい。 酸の唾は範囲攻撃のため水平移動だと当たりやすい。柱を盾にすることを意識しよう。 青い触手が弱点のため、酸を避ける⇒スナイパーライフルで狙撃、を繰り返すと2分弱で倒せる。 カインなどのヘビーウェポンで大ダメージを与えればより早く倒せるだろう。 「セイン 父の罪」・「サマラ アルダット ヤクシ」 戦闘がないため攻略法は他の難易度と全く同じ。 アサインメント N7 商用貨物船の墜落現場 出てくるのはすべてメックのためオーバーロードやAIハッキングを持つメンバーを連れていくと良い。 一番奥で救難信号をオフにするとポップし始めるので事前にアイテム回収を済ませておくこと。 敵は次々リポップするため遮蔽物に隠れながら前線を押し上げることが重要。 一応積み荷の分(180+1体)倒し切ればクリアになるので時間があるならそちらを目指すのでも良い。 N7 ハーネケダー施設 出てくるのはすべてメックのためオーバーロードやAIハッキングを持つメンバーを連れていくと良い。 スロープを降り一段下がった場所に行くと上限3体の敵が無限に湧く。 敵を倒しながら前線を押し上げることが重要だがポップ間隔が狭いため、かなり手間がかかる。 最初の曲がり角(四隅)部分で3体まとめておびき寄せ、ダッシュで一気に振り切るのが楽。 一番奥の扉までたどり着けばそれ以上リポップしないため、振り切った敵を倒せばクリア同然。 N7 ブルー サンズの基地 一番奥の部屋が難所。 狭い空間でYMIR二体の対処が必要になる。 時間をかけると押し込まれるため、ドローンを囮にして一体ずつ集中砲火で倒すかヘビーウェポンを使用しよう。 続いて出てくるブルーサンズは入口付近までは近づいてこないため比較的楽に倒せる。 DLCミッション 報告書 古参の傭兵 話しかけるだけで終了するため、戦闘なし。 報告書 マスター シーフ 話しかけるだけで終了するため、戦闘なし。 ザイード 復讐の対価 敵はブルーサンズでシールドを持ちが多いため、オーバーロードを持つキャラを選択するのがおすすめ。 ファイアストーム入手後の最後の大広間は扉から一定以上離れなければ扉はロックされない。 それを利用して扉周辺で戦闘し危険になったら扉より手前に逃げると楽に攻略できる。 弾切れになりやすいため仲間のアビリティを多用すると良い。 カスミ 記憶強盗 強制的にカスミとコンビでの攻略となる。(三人目はいない) 前半はトラップ解除で戦闘なし、後半が戦闘。 敵傭兵はエクリプスでシールド持ちが大半で稀にバリア持ちもいる。 戦闘序盤行く手をシャッターでふさがれた後の戦闘がある部屋では、左手にある戦車の砲を起動すると戦闘をスキップできる。 屋内最後の大部屋(左側にコンテナがある部屋)では複数回に分かれて敵が出現する。 最初に出現したザコ一体だけ残して奥の扉にたどり着けば、以降の増援をすべてスキップできる。 最後のガンシップ&傭兵戦では戦闘開始位置から左手にあるL字型の遮蔽物に隠れて戦うのが楽。 右・左・奥のエレベーターから傭兵が追加されるため注意。 一度ガンシップのバリアをはがしバリアが復活した後、時間経過(or敵の討伐数)でカスミが「自分がバリアを壊す」と言う。 その後バリアにダメージを与えるとイベントでバリアがなくなるため、一度バリアを壊した後はガンシップを無視して傭兵に専念する。 シャドウ ブローカーとの決戦 バリアフロンティア社 屋内はスプリンクラーや煙で見通しが悪い上に敵を一掃するまでセーブができない。 敵が出現したら安全なところへ下がって余裕を持って対処すること。 ホテル屋上 カーチェイス後のホテルの屋上はかなりの難関。 サラリアンのエンジニア一体とエージェント三体の四人一組が複数回出現する。 INSANEだと四人中三人撃破時点で次の増援が来る。 残りの一人が残っていると十字砲火されやすいため、一組ずつきっちり仕留めること。 ※敵が棒立ち、連続で増援が来る、一度車が降りた場所に敵の死体を載せた車がもう一度降りるなどバグが発生。 オートセーブをロード後は最初の正面の車が無人になった。 基地屋外 全体を通して風が強いため浮き上がる系のアビリティを使用すると敵が吹き飛んで即死する。 避雷針替わりのコンデンサは攻撃すると周囲にダメージを与える。 どちらも便利なので多用することを勧める。 最後の扉をハッキングする場面は、5WAVE凌ぐ必要がありかなりの難所。 敵がどの方向からくるか把握してしっかり対処すること。 おすすめの戦闘場所は坂道両脇のサーマルクリップがある場所。 扉に向かって斜めに遮蔽物があるためどの方向からでも対応できる。 無限湧きするサーマルクリップは存在しないため弾切れに注意。 コンデンサで弾節約できるので利用すること。 1WAVE 扉向かって右側から敵が出現。 ヴァンガード(アサリ)はどんどん近づいてくるため優先的に排除すること。 2WAVE 扉向かって左側から敵が出現。 1WAVEと同じ対処。 3WAVE 扉向かって後ろ側から敵が出現。 敵はミサイルドローンで隠れるのが遅れると瞬殺される。 4WAVE 扉向かって右側から敵が出現。 1WAVEと同じ対処。 5WAVE 扉向かって左側から敵が出現。 1~4WAVEまでの敵がでてくる。 ヴァンガードを倒した後は焦らず一体ずつ排除すること。 基地屋内 入った瞬間戦闘になるためオートセーブONにしていると安心。 道中の敵は多くないため油断しなければ問題ない。 DLCアサインメント Arrival(来襲) 基本的にシェパード単独で行動することになるので、非コンバット系クラスはボーナスパワーで攻撃力か防御力を補強するとよい。 敵の9割はシールドを装備した歩兵になるので、攻撃力重視ならエンジニア及びセンチネルはペネトレーションバレット、 あたりがお薦め。 アデプトにはエナジードレインが必須。 Firewalker Pack 全編を通してハンマーヘッドでの移動となるが、ME1のMAKOと比べて紙装甲。 そのため戦闘は攻撃を受けない遠距離から一方的に攻撃するのが基本となる。 ファイアウォーカー 調査現場の特定 5か所のデータ回収場所では必ず敵が降ってきて戦闘になる。 特に最後の場所は足場が狭く攻撃を受けやすい。 ひとつ前の足場に戻るか、斜めになっている落ちるギリギリのところからなら攻撃されない。 Overlord ヘルメスステーション 最後にアンテナを破壊するために四個中三個のコンデンサを破壊する必要があるが、これは戦闘せずに攻略できる。 最初のコンデンサを露出・攻撃した後出現する敵を全部無視してダッシュ⇒別のコンデンサを露出・攻撃を繰り返す。 二つ目を破壊した後ゲスプライムが出現するので三つめは反対側を狙うと比較的安全。 ヴァルカンステーション 高台の上にある二台のタレット(間にイリジウム)は離れて格納中の時に近づくと出現しなくなる。 高台から上に飛んで少し後ろに下がり格納始めたら近づく、で成功しやすい。 (もう一度離れると出現するようになる)